УДК 371.398
© Чалданбаева Нургуль Кушчубековна
https://orcid.org/: 0009-0007-4685-5046
старший преподаватель, Кыргызский Государственный Университет им. И. Арабаева, г. Бишкек, Кыргызстан
E-mail: nurgulchaldanbaeva25@gmail.com
© Чалданбаева Айгуль Кушчубековна
https://orcid.org/: 0009-0003-8107-2697
д.п.н., и.о. проф., Кыргызский Государственный Университет им. И. Арабаева, г. Бишкек, Кыргызстан
E-mail: ai_kush777@mail.ru
© Албанбаева Джылдыз Осмонкуловна
https://orcid.org/: 0000-0003-3558-7107
старший преподаватель, Кыргызский Государственный Университет им. И. Арабаева, г. Бишкек, Кыргызстан
E-mail: dalbanbaeva@gmail.com
В статье рассматривается опыт внедрения геймификации в программы дополнительного образования на примере образовательных проектов Казахстана. Анализируются конкретные кейсы использования игровых элементов в курсах по программированию и изучению иностранных языков, с целью повышения мотивации и вовлечённости обучающихся. Представлены методы оценки мотивации до и после внедрения геймификации, включая анкетирование, анализ активности участников и качественные интервью. Полученные результаты демонстрируют значительное улучшение показателей учебной мотивации, посещаемости и качества усвоения материала. Также обсуждаются основные проблемы и ограничения, связанные с риском снижения внутренней мотивации при чрезмерной ориентации на внешние награды, техническими и организационными сложностями, а также необходимостью подготовки педагогов. На основе анализа выделены рекомендации по методическому сопровождению внедрения геймификации, поддержанию баланса между игровыми и образовательными целями и интеграции с другими современными образовательными технологиями, такими как STEAM и проектное обучение. В заключении подчеркивается перспективность геймификации как инструмента модернизации дополнительного образования в Казахстане и повышения его эффективности в контексте цифровизации и развития компетенций XXI века.
The article examines the experience of introducing gamification into additional education programs using the example of educational projects in Kazakhstan. The specific cases of using game elements in programming and foreign language courses are analyzed in order to increase the motivation and involvement of students. Methods for assessing motivation before and after gamification are presented, including questionnaires, participant activity analysis, and qualitative interviews. The results obtained demonstrate a significant improvement in educational motivation, attendance, and the quality of learning. The main problems and limitations associated with the risk of reducing intrinsic motivation due to excessive focus on external rewards, technical and organizational difficulties, as well as the need to train teachers are also discussed. Based on the analysis, recommendations on methodological support for the introduction of gamification, maintaining a balance between gaming and educational goals, and integration with other modern educational technologies such as STEAM and project-based learning are highlighted. In conclusion, the prospects of gamification as a tool for modernizing additional education in Kazakhstan and increasing its effectiveness in the context of digitalization and the development of competencies of the 21st century are emphasized. Читать далее Чалданбаева Нургуль Кушчубековна, Чалданбаева Айгуль Кушчубековна, Албанбаева Джылдыз Осмонкуловна | ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ УЧАЩИХСЯ В СИСТЕМЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
